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3dmax三維建模
三維建模是室內效果圖制作中常用的建模方式,三維建?旖、簡單,主要包括幾何體的創(chuàng)建、幾何體的修改兩部分的內容,因此涉及到的命令分布在創(chuàng)建命令面板和修改命令面板中。
三維建模包括創(chuàng)建標準對象、擴展對象以及符合對象的創(chuàng)建。
在命令面板中單擊按鈕,打開Object Type (物體類型)卷展欄,在該面板上端的下拉式列表框中排列了三維建模的1 1 種方式,
在11種三維建模方式中,制作建筑效果圖常用的有Standard Primitives (標準幾何體)、Extended Primitive(擴展幾何體)和Compound Objects(復合物體)的創(chuàng)建。下面介紹幾個常用的標準幾何體的創(chuàng)建命令。
Box(方體)
方體是最簡單的三維形體,也是最常用的三維對象。其創(chuàng)建方法也是很簡單的。方體的參數面板
在創(chuàng)建方體時, Parameters(緩沖參數)卷展欄中Length(長度)、Width(寬度)、H eight (高度)參數欄中的數值將隨之發(fā)生變化。
長度分段數、寬度分段數、高度分段數參數用于設置方體的網格數目,增加對象的間隔數,能獲得更加光滑的渲染效果,對于在以后對實施其他編輯是很有幫助的。
建立貼圖坐標是用來設置對象表面貼圖的位置。
Sphere(球體)
球體是由經緯網格組成的球體,其段數的分布類似于地球的經線和緯線。球體的參數面板
R adius (半徑):調節(jié)球體的半徑大小。
Segments(分段數):設置組成球體的多邊體的邊數。數值越大,多邊體的邊數也就越多,因此創(chuàng)建的球體也就越光滑。
當選擇Smooth(光滑)復選框,創(chuàng)建的球體將以光滑狀態(tài)顯示,否則會看到球體的周圍出現(xiàn)顯示的棱角。
Hemishere (半球系數):用于設置球體未顯示部分的比例,對于完整的球體來說,半球系數的數值為0。當逐漸增加該參數欄中的數值時,球體將會由下向上逐漸從視圖中完全消失。
Chop(切除)和Squash(擠壓):設置半球系數的改變方式:設置為Chop(切除)時,半球系數的改變不影響球體的保留部分;設置為Squash(擠壓)時,半球系數改變的結果導致球體保留部分段數的增加,類似于切除的部分被擠壓到保留的部分。
二維建模
在3dmax中,二維線形包括線、矩形、圓形等。在一般情況下,.一維線形可以認為是構成其他形體的基礎,這是因為二維線形可以通過修改或創(chuàng)建命令轉換為造型復雜的幾何體,下面講述如何編輯修改二維線型和使用二維型建模。
在命令面板內單擊面板,該面板提供1 1 種二維線形,
二維線型可以將其劃分成參數化造型和非參數化造型,其中線屬于非參數化造型:其他的都屬于參數化造型。參數化造型在創(chuàng)建時既可以通過使用鍵盤方法來創(chuàng)建,也可以通過交互式方法創(chuàng)建。
二維線形是構成其他形體的基礎,通過應用幾何形體編輯修改器,使其成為三維幾何形體,對二維線形常用的編輯修改器有:拉伸、斜切、旋轉等。這幾個命令在室外效果圖的制作中使用的頻率非常高。
Extrude(拉伸)
拉伸可以拉伸任何類型的二維線形,包括不封閉的樣條曲線,當對不封閉的樣條曲線應用拉伸時,將會產生紙張或扭曲的綢帶效果。拉伸的命令面板
A m o u n t (數量):設置拉伸的高度。
Segment(分段數):設置拉伸長度方向的分段數目,分段數對以后應用其他編輯修改器變換拉伸對象時,是很有用的。
Capping(封頂)下有4個選項,其中Cap Start(封閉始端)、Cap End(封閉末端)決定拉伸出的造型在開始和結束端是否覆蓋一個表面。打開這兩個選項拉伸出的造型是一個實體,關閉了拉伸出的造型則是空心的面片。Morph(演變)、Grid(網格)兩個選項決定產生的頂蓋類型,Morph(演變)使產生出的造型可以使用Morph (演變)命令,G r id ( 網格)類型的頂蓋在創(chuàng)建網格物體時可以在頂蓋產生網格。
Output(輸出)下的3個選項提供了拉伸命令所產生造型的類型。選中Patch(面片)時,產生的造型在塌陷后成為面片物體,相應的,M esh (網格)塌陷后成為可編輯網格物體,NURBS塌陷后成為NURBS表面。塌陷是一個重要的命令,可以將修改堆棧中的修改命令簡化,減少計算機的處理時間,修改堆棧一經塌陷便無法返回,使用時一定要謹慎。
Beve l (斜切)
斜切修改器是一個在3ds max常用的編輯修改器,使用斜切能方便快捷地制作出倒角幾何體。斜切的命令面板
Bevel Values(斜切值):下面包含著開始輪廓和3個級別的斜切設置。其中Start Outline(開始輪廓)調整開始斜切的輪廓的大小,數值大于0時開始輪廓在初始輪廓的基礎之上放大,小于0則縮小。
Levell (水平1):包含著Height (高度)和Outline(輪廓)兩項,其中Height (高度)設置級別1距離開始輪廓的距離,Outline (輪廓)設置水平1輪廓的大小,數值大于0在開始輪廓的基礎之上放大,小于0則縮小。水平2、水平3的設置方法及作用跟水平1是一樣的。
Surface (曲面):Surface (曲面)下的Liner Sides (直線邊)、Curved Sides (曲線邊)確定斜切出的邊緣是直線的還是曲線的。如果想得到一個比較圓滑的邊緣,在打開Curved Sides (曲線邊)的同時還應在Segments (分段數)中設置適當的段數。
Smooth Across Levels(使級間光滑):確定各個級別相接的地方是光滑的還是尖銳的。
在制作立體字的時候經常發(fā)現(xiàn)如果Outline(輪廓)值設置太大,造型中會出現(xiàn)一些不正常的尖銳突起,這是因為字的筆畫交叉處太尖銳導致的。打開Intersections(交叉)下的Keep Lines From Crossing (保留相交的線),系統(tǒng)通過在轉折處加點的方式避免了這一現(xiàn)象,同時這又會使造型變復雜,減慢計算機的處理時間。
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